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Creare Lapbook con MIT App Inventor 2 – tutorial parte 3

Terzo step del nostro tutorial che si propone di suggerire alcune soluzioni per creare Lapbook utilizzando MIT App Inventor 2 (qui per la prima parte, qui per la seconda e qui per tutti i tutorial dedicati a MIT App Inventor 2).

Dicevamo nei post precedenti che, oltre a Lapbook legati ad argomenti e contenuti della didattica e del sapere scolastico, troviamo interessante l’ipotesi di utilizzare tale idea per creare un’App basata su una esperienza quotidiana motivante.

Ciò al fine di aiutare il soggetto (magari  con qualche difficoltà cognitiva) a migliorare il suo orientamento alla realtà, rielaborando nessi temporali, relazionali, spaziali, strumentali.

Eravamo quindi partiti dalla lezione di equitazione e avevamo, nel secondo tutorial, preparato uno screen in cui il bambino poteva giocare a preparare uno zainetto con gli oggetti necessari alla lezione.

In questo post ci concentriamo invece sulla dimensione temporale che permette di collocare l’impegno del bambino all’interno della settimana.

MIT App Inventor 2 Tutorial Italiano Lapbook orientamento alla realtà disabili

Screenshot dell’home della nostra App. Clicca per ingrandire

Lavoriamo sul “Quando”

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Scratch: tutorial per gestire slideshow…grazie alla webcam!

In questo post si suggerisce una modalità semplice e intuitiva per impartire comandi ad una applicazione utilizzando la capacità della webcam di riconoscere i movimenti.

Già in passato, con quest’altra applicazione, cercavamo strategie per garantire accessibilità a persone con disabilità motoria, con una potenzialità nel movimento del capo ma non sufficiente motricità fine o controllo della pupilla per l’utilizzo di un puntatore oculare.

Ora, anzichè usare smartphone, visori VR e MIT App Inventor 2 useremo il PC e Scratch.

scratch disabilità webcam apprendimento tutorial italiano

Per i pochi, pochissimi, che non conoscono lo strumento, Scratch è un progetto del Lifelong Kindergarten Group del Media Lab, MIT di Boston, è un ambiente di sviluppo gratuito, molto semplice ed intuitivo, basato su blocchi di programmazione (che si usano in modo analogo a quelli, più famigliari ai frequentatori del nostro sito, di MIT App Inventor 2), per realizzare giochi, animazioni, applicazioni didattiche…

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Creare Lapbook con MIT App Inventor 2 – tutorial parte 2

Seconda parte del nostro tutorial che si propone di suggerire alcune soluzioni per creare Lapbook utilizzando MIT App Inventor 2 (qui per la prima parte e qui per tutti i tutorial dedicati a MIT App Inventor 2).

Perché un Lapbook digitale?

  1. Per fruire in modalità diretta di più canali (video, audio, musica)
  2. Per avere accesso a grandi basi di dati
  3. Per garantire un risultato estetico alla portata di tutti
  4. Per stimolare una visione interdisciplinare del sapere (superando la dicotomia tra sapere umanistico e tecnico/scientifico)
  5. Per predisporre tecniche e accorgimenti per l’accessibilità in caso di disabilità
  6. ……

Oltre a Lapbook legati ad argomenti e contenuti della didattica e del sapere scolastico, troviamo interessante l’ipotesi di utilizzare tale idea per creare un’App basata su una esperienza quotidiana motivante.

Ciò al fine di aiutare il bambino (magari  con qualche difficoltà cognitiva) a migliorare il suo orientamento alla realtà, rielaborando nessi temporali, relazionali, spaziali, strumentali.

La lezione di equitazione può essere un esempio calzante.

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La costruzione della App

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Creare Lapbook con MIT App Inventor 2 – Tutorial parte 1

Cosa sono i Lapbook?

Possiamo pensare ai Lapbook come a delle mappe concettuali che utilizzano differenti strumenti e canali per approfondire un argomento o un’unità didattica.

I Lapbook cartacei sono di solito realizzati utilizzando delle cartellette di cartoncino che diventano la base per disegnare, includere, allegare contenuti (minilibri, linee del tempo, immagini…).

MIT APP INVENTOR Tutorial Ita

Se ben realizzati costituiscono, a mio parere, un’esperienza formativa interessante:

  • Permettono di evidenziare i nessi concettuali in cui è organizzato un argomento
  • Consentono diversi livelli di approfondimento a partire dalle conoscenze basilari e dalla visone di insieme dell’oggetto
  • Si prestano a lavori di gruppo e a tecniche di cooperative learning
  • Stimolano la visione interdisciplinare dell’apprendimento
  • Facilitano l’accesso al sapere di ragazzi con DSA, se ben strutturati come mappe concettuali e se valorizzano codici differenti dalla lingua scritta e si basano su canali sensoriali differenziati.

Oggi i Lapbook sono utilizzati per lo più nella scuola primaria ma potrebbero essere molto utili anche per le scuole secondarie di primo e secondo grado, magari utilizzando e valorizzando tecnologie e contenuti on-line.

Un esempio?

Il romanzo gotico in generale, e Frankestein in particolare, è un argomento spesso affrontato all’interno della programmazione di scuola secondaria di secondo grado, almeno in Letteratura Inglese.

Bè, un lapbook su Frankestein potrebbe comprendere:

  • una linea del tempo su cui collocare le correnti letterarie dell’800
  • link a spezzoni video su questo soggetto così interessante per il cinema
  • file audio con pagine del libro lette in lingua originale
  • testi di approfondimento su Mary Shelley e sul romanzo Gotico
  • miti (in primis quello di Prometeo)
  • riflessioni bio-etiche
  • ……

Perchè un Lapbook digitale

Costruire materialmente un lapbook, creando gruppi di alunni che utilizzano carta, forbici, colla, colori garantisce un’esperienza di apprendimento che, se ben condotta ed equilibrata tra auto ed etero direzione, è di grandissimo valore.

Quale può essere il valore aggiunto del digitale?

Per la verità, più che di valore aggiunto parlerei di alcune potenzialità aumentate.

Posto che bisogna assolutamente salvaguardare la creazione personalizzata e l’autocostruzione dei contenuti (pena il vanificarsi del valore della tecnica) il digitale permette: disponibilità diretta di più canali (video, audio, musica), accesso a grandi basi di dati, risultato estetico alla portata di tutti, tecniche e accorgimenti per l’accessibilità in caso di disabilità (vedi il nostro post MIT App Inventor 2: la Scansione per agire le scelte ).

Lapbook con MIT App Inventor 2: il vantaggio della personalizzazione

Creare Lapbook con MIT App Inventor è molto semplice.

Tanti sono i componenti che possono rivelarsi utili:

  1. le proprietà touch di Canvas e Sprite (vedi i tutorial MIT App Inventor 2: gli strumenti Touch per apprendere parti 1 2 e 3)
  2. il componente Player per riprodurre file audio
  3. il componente VideoPlayer per riprodurre file video
  4. il componente ActivityStarter per aprire una pagina internet (un contenuto Youtube, una voce di Wikipedia, un’immagine da una libreria on-line)
  5. i componenti del sottomenù Social per aggiungere potenzialità di condivisione all’interno del Lapbook
Lapbook MIT App Inventor Tutorial Italiano Apprendimento Disabilità Educational Technology

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Come sempre ripeto, il grande valore di MIT App Inventor 2 è rappresentato dalla facilità nel personalizzare le composizioni e i contenuti, aumentando di gran lunga la potenzialità motivazionale delle esperienze di apprendimento così create.

Un Lapbook a sostegno dell’orientamento alla realtà

Al di là dei contenuti e delle unità didattiche, proviamo ad utilizzare la logica di realizzazione di un Lapbook per creare, con MIT App Inventor 2, una App che possa sostenere minori con disabilità cognitiva nel processo di orientamento alla realtà.

Partiamo da un argomento, un’esperienza concreta e significativa nella vita quotidiana del bambino e colleghiamo i nessi concettuali primari: l’aspetto temporale (Quando), le persone coinvolte (Chi), gli oggetti e gli attrezzi utilizzati (Cosa), lo spazio (Dove).

Una riflessione di altissimo spessore riguardo l’orientamento alla realtà nel campo della disabilità cognitiva (ma, direi, nello sviluppo del pensiero tout-court ) è  quella sviluppata dalla Dottoressa Maria Luisa Gava con la sua Comunicazione Aumentativa Alternativa secondo l’approccio c.m.i.® cognitivo motivazionale individualizzato: vi consiglio molto caldamente i suoi corsi di formazione!

Allora, dicevamo, partiamo da un’esperienza concreta e motivante della vita del bambino: per esempio, il corso di equitazione.

La costruzione della App

Nota preliminare: tutti le foto e i disegni utilizzati sono solo esemplificativi, per la finalità di orientamento alla realtà è invece naturalmente necessario utilizzare elementi personalizzati e reali, tratti dall’esperienza del bambino (fotografando o disegnando il suo cavallo, il suo zaino, il calendario di casa, i famigliari e la maestra di equitazione…).

MIT App Inventor 2 Tutorial Italiano Lapbook orientamento alla realtà

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Nella seconda parte del post proveremo allora a fornire alcuni spunti per creare un Lapbook utile, oltre che per finalità didattiche, a sostenere la costruzione di punti di riferimento necessari ad un processo di orientamento alla realtà…

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MIT App Inventor 2 e difficoltà motoria: proviamo con i visori VR?

Oltre che costituire un piacevole divertimento, i visori VR possono essere un valido aiuto per limitare alcuni problemi di accessibilità legati alla disabilità motoria.

In particolare il dispositivo può essere utile nel caso, niente affatto raro, in cui le maggiori potenzialità di mobilità riguardino il capo ma non vi sia sufficiente controllo di motricità fine né la possibilità di utilizzare un puntatore oculare.

MIT App Inventor 2 Tutorial Ita Italiano, Disabilità, Virtual RealityIngredienti necessari: un lettore VR per Smartphone (io ne ho utilizzato uno che costa meno di 30 euro), un cellulare Android dotato di sensore di orientamento e, naturalmente, MIT App inventor 2.

L’idea, elementare, è quella di utilizzare i sensori di movimento dello smartphone per ordinare allo stesso di eseguire un comando (nell’esempio in questione, sfogliare una semplice slideshow).

MIT App Inventor 2 (per chi volesse partire dalle basi, ecco il link a tutti i post) consente di gestire diversi sensori di movimento: trovate i componenti nel sottomenù Sensor della Palette, nel Designer Editor.

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Timer “analogico” con MIT App Inventor 2

Un nuovo esempio di come MIT App Inventor 2 ci possa aiutare a creare App molto personalizzate e, quindi, a predisporre strumenti davvero utili, “tagliati su misura” (e sappiamo quanto questo sia importante quando si parla di disabilità!).

Oggi proviamo a progettare e realizzare un Timer “analogico”.

MIT App Inventor 2 App Disabilità Apprendimento Educational Technology

Perchè un Timer?

Perchè misurare il tempo che passa e, soprattutto, sapere quando è il momento in cui si verifica un determinato evento, è un’esigenza di tutti: è una competenza centrale per orientarsi nella realtà quotidiana e non essere presi da ansia e disorientamento continuo.

Perchè analogico?

Perchè la competenza di lettura di un orologio (tradizionale o digitale) non è affatto scontata!

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MIT App Inventor e Internet of Things: Costruzionismo e interazione con la realtà

Richiamando la teoria costruzionista di Seymour Papert (qui) abbiamo evidenziato come l’idea centrale fosse quella di costruire degli “artefatti cognitivi” programmando oggetti informatici (la famosa tartaruga di Logo, il primo linguaggio di programmazione concepito con logica costruzionista) e favorendo processi metacognitivi.

Costruire un “ambiente” di apprendimento in cui poter agire, intervenire, simulare scenari…cosa avrebbe dato Papert per poter lavorare con l’Internet delle cose, con dispositivi (i più vari) connessi ed interagenti tra di loro?

Detto per inciso, quel genio di Papert proprio da lì era partito, negli anni sessanta, proponendo ai bambini la programmazione di una rudimentale tartaruga-robot, e sempre l’IoT aveva preconizzato con il suo LogoLego: le applicazioni che permettevano di controllare costruzioni Lego tramite il Logo.

Oggi, MIT App Inventor 2 ci fornisce lo strumento ideale per controllare dispositivi e creare applicazioni altamente personalizzabili che colleghino dispositivi quali i tablet e gli smartphone con oggetti e dispositivi della vita quotidiana.

MIT App Inventor 2 Internet of Things IoT Bluetooth BLE

La tecnologia utilizzata è quella BlueTooth a basso consumo di energia (BLE), collegamento senza fili tra due dispositivi con un dispendio di energia minimo (N.B. disponibile da Android 5.0 in poi).

Prima di proporre la traduzione italiana del documento predisposto dal MIT per presentare i nuovi componenti dell’ambiente App Inventor, vogliamo chiederci quali possono essere i vantaggi di proporre esperienze di IoT nell’ambito dell’educazione, dell’apprendimento, della disabilità.

Principalmente, ritengo:

a)       Intervenire nella realtà, passando dalla simulazione a display del movimento di oggetti o di letture di parametri alla realizzazione effettiva di movimento con utilizzo di sensori, consentendo “esperimenti” cognitivi di qualità superiore e maggiore rilevanza emotiva.

b)       Ricostruire esperienze vissute creando artefatti concreti, “agendo sul rappresentato” di oggetti che possono effettivamente interagire tra di loro. La tecnologia può facilitare la partecipazione di persone con difficoltà (motorie, cognitive) ad esperienze di apprendimento basate sulla costruzione di artefatti concreti per stimolare la metacognizione.

c)       Potenziare strumenti di domotica sfruttando le possibilità di personalizzazione delle App consentite da MIT App Inventor 2.

Tiffany Le, Hal Abelson, Andrew McKinney, tre fra i guru che seguono il progetto App Inventor per il MIT di Boston, hanno preparato il documento “Il controllo di dispositivi Bluetooth Low Energy con il MIT App Inventor”.

Ecco, di seguito e poi in allegato, una mia traduzione:

Questo articolo descrive il progetto iniziale e la sperimentazione di un componente di App Inventor per lavorare con dispositivi Bluetooth Low Energy (BLE).

Dagli elettrodomestici agli accessori indossabili, l’ascesa dell’Internet delle cose ha portato ad un crescente bisogno di applicazioni mobili in grado di controllare e collegare dispositivi tra loro. Costruire queste applicazioni mobili, tuttavia, richiede in genere un notevole investimento di tempo e competenze di programmazione.

Il nostro lavoro ha lo scopo di alleviare questi vincoli utilizzando MIT App Inventor come una piattaforma comune per semplificare la creazione di applicazioni mobili di Internet delle cose, così da rendere tale processo più accessibile a un pubblico più vasto. In particolare, sviluppiamo un nuovo componente Bluetooth Low Energy (BLE) che si integra in App Inventor.

Il componente BLE è progettato per consentire ai telefoni cellulari di comunicare con i dispositivi IoT. Le sue possibilità aggiuntive riguardano la rilevazione dinamica e il supporto per le funzionalità specifiche del dispositivo, ad esempio una lettura di temperatura da un sensore. Il componente BLE interagisce in tempo reale con i sensori del dispositivo WICED Sense e la scheda Arduino 101. Questo progetto complessivo consente anche a chi non ha alcuna esperienza di programmazione di creare le proprie applicazioni mobili in grado di comunicare perfettamente con il mondo in continua evoluzione dell’IoT.

[Scarica l’allegato con l’articolo completo]

E, qui, l’originale in inglese.

Uno dei ricercatori del MIT ci propone un esempio di applicazione del BLE con Arduino, la mitica scheda che consente di leggere sensori, controllare attuatori, interagire con altri dispositivi…ecco qui il tutorial.

Le connessioni tra reale e virtuale sono sempre più concrete, più ci addentriamo nel mondo del digitale più cerchiamo (per reazione o perché ne intravediamo le potenzialità?) di integrarlo con la realtà fisica.

Dal punto di vista neuroscientifico ciò apre scenari interessanti…ne riparleremo!

A presto