Scratch: tutorial per gestire slideshow…grazie alla webcam!

In questo post si suggerisce una modalità semplice e intuitiva per impartire comandi ad una applicazione utilizzando la capacità della webcam di riconoscere i movimenti.

Già in passato, con quest’altra applicazione, cercavamo strategie per garantire accessibilità a persone con disabilità motoria, con una potenzialità nel movimento del capo ma non sufficiente motricità fine o controllo della pupilla per l’utilizzo di un puntatore oculare.

Ora, anzichè usare smartphone, visori VR e MIT App Inventor 2 useremo il PC e Scratch.

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Per i pochi, pochissimi, che non conoscono lo strumento, Scratch è un progetto del Lifelong Kindergarten Group del Media Lab, MIT di Boston, è un ambiente di sviluppo gratuito, molto semplice ed intuitivo, basato su blocchi di programmazione (che si usano in modo analogo a quelli, più famigliari ai frequentatori del nostro sito, di MIT App Inventor 2), per realizzare giochi, animazioni, applicazioni didattiche…

L’anima di Scratch è Mitchel Resnick ispirato dalle intuizioni del Costruzionismo di Seymur Papert (ne parlammo qui ).

Ecco come si presenta l’editor di Scratch:

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In altro a sinistra troviamo lo Stage, il palcoscenico ove far interagire gli Sprite (oggetti programmabili).

E’ possibile prevedere più stage utilizzando immagini predefinite, caricandone di proprie o acquisendone dalla webcam.

Sotto lo stage si trova l’area degli sprite: anche qui possiamo prevederne diversi e acquisirne l’aspetto da format predefiniti o immagini da noi create.

Selezionando uno Sprite è possibile programmarne il comportamento in ordine a movimento, aspetto, suono, penna (ossia la possibilità per lo sprite di lasciare tracce sullo schermo) e gestire variabili, situazioni, sensori, operatori…

I progetti di Scratch possono essere condivisi e l’accesso al codice originario è immediato: così, da un progetto, possono nascere molti remix che ne personalizzano l’utilizzo.

Già, la personalizzazione: la vera chiave di volta quando si parla di apprendimento e, in particolar modo, di apprendimento in situazione di difficoltà (motoria, sensoriale, cognitiva, caratterizzata da disturbi specifici dell’apprendimento…).

La semplice slideshow che vogliamo proporvi è condivisa a questo indirizzo.

Come l’abbiamo realizzata?

Dalla pagina di progetto cliccate su “Guarda dentro” (in alto a destra): sarete indirizzati all’editor e ai relativi blocchi, i quali son pronti per essere da voi ri-utilizzati, ri-combinati e modificati.

Siamo partiti inserendo sei sfondi (uno bianco + le nostre 5 slide): cliccando in corrispondenza della relativa finestra della sezione stage (vedi le frecce rosse delle immagini seguenti).

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Abbiamo poi predisposto il copione (Script) per il primo sfondo: all’avvio dell’applicazione si accenderà la webcam e la trasparenza dell’immagine acquisita verrà portata al 75%; la barra spaziatrice consentirà di interrompere la funzionalità della webcam.

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A questo punto abbiamo inserito 5 Sprite, tutti presenti nella libreria di Scratch (al solito, la freccia rossa indica il punto in cui cliccare per inserire i nuovi sprite):

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Lo Script relativo al primo Sprite è quello più importante, sono i blocchi che costituiscono il cuore di questa applicazione:

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Esaminiamoli.

All’avvio dell’applicazione la pallina verde (Sprite1) che funge da puntatore viene portata al centro dello schermo (coordinate 0,0) e viene settata una variabile di controllo (“visto”).

Da questo momento l’applicazione controlla continuamente (blocco “per sempre”) i movimenti del video della webcam rispetto allo stage e, se sono maggiori di una certa tolleranza (che io ho impostato a 10 ma che voi potete ridurre o aumentare, a seconda delle esigenze dell’utilizzatore), allora il nostro puntatore si sposterà nella direzione del movimento registrato dalla webcam con una velocità anch’essa personalizzabile.

Quando il puntatore giunge ad oltrepassare Sprite2 (la linea grigia visibile sulle slide, a destra) allora verrà visualizzata la slide successiva, azzerata la variabile di controllo e fatto partire il cronometro per un ciclo di pausa di 15 secondi, necessario per impedire involontari “rimbalzi” che rischierebbero di far scorrere le slide troppo velocemente rispetto a quanto desiderato.

Terminato il tempo di pausa (anch’esso, naturalmente, personalizzabile) la variabile “visto” viene ri-settata a 1 e potremo cambiare la nostra slide.

C’è un ultimo blocco: quando Sprite1 riceve un messaggio, allora deve tornare al centro dello schermo.

E’ un blocco che serve a ripartire, a ristabilire una posizione reciproca webcam-utilizzatore che può essersi, soprattutto nelle prime esperienze di utilizzo, smarrita e confusa.

Ma chi manda questo messaggio?

Cliccate sull’ultimo Sprite (quello a forma di casetta) per avere la risposta, ecco il blocco associato:

Scratch Sprite DIsabilità Tutorial Italiano Educational Technology

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Terminiamo con i blocchi associati agli Sprite Arrow1 (freccia in basso):

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E Arrow2 (freccia che punta in alto):

Scratch Tutorial Webcam disabilità Sprite

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Avrete ormai capito che si tratta di due pulsanti che permetto di regolare la “sensibilità” del movimento riprodotto dal puntatore rispetto ai movimenti registrati dalla webcam (si vedano i blocchi associati a Sprite1).

Che altro? La linea grigia che delimita il traguardo di scelta si può spostare, semplicemente trasciandola; al posto di una slideshow, possiamo usare questa tecnica per effettuare delle scelte tra alternative diverse, magari predisponendo due Sprite-traguardo, uno a destra e uno a sinistra dello schermo…

Facile? Facilissimo! Grande Scratch!

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