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MIT App Inventor 2 per l’apprendimento – Immagini e grafica: elementi essenziali di personalizzazione

Post tecnico, più volte promesso, per affrontare, almeno in parte, le problematiche relative all’utilizzo di grafica con MIT App Inventor.

Se proponiamo uno strumento come MIT App Inventor 2 per sviluppare esperienze educative digitali è perché crediamo nelle sue potenzialità di personalizzazione (tagliare un abito, formativo, su misura).

E’ chiaro che immagini (e grafica in generale) sono una parte importantissima nella individualizzazione dell’interfaccia utente della nostra App.

Abbiamo già visto semplici esempi di App personalizzabili (e rese quindi concrete e significative per il singolo utilizzatore) utilizzando immagini acquisite con la fotocamera del telefono o del tablet.

Proprio però la gestione di immagini ed elementi grafici (Canvas, Sprite) può creare qualche grattacapo, soprattutto nel rendere la nostra App compatibile con dispositivi differenti per grandezza schermo e risoluzione.

MIT App Inventor 2 gestione immagini risoluzione tablet apprendimento

La questione è un po’ tecnica e complessa e può essere appieno compresa, a mio modo di vedere, solo scontrandosi con la problematica e sperimentando soluzioni.

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MIT App Inventor 2: la Scansione per agire le scelte

Nuovo post finalizzato a suggerire utilizzi di MIT App Inventor 2 per applicazioni il più possibile personalizzate, create “su misura” e non standardizzate (trovate qui tutti i precedenti contributi).

Oggi parliamo di difficoltà motorie: le tecnologie touch possono costituire un’opportunità per “portare il corpo” dentro alla tecnologia e al processo di apprendimento ma, se ciò è vero, occorre predisporre soluzioni anche per persone con limitazioni motorie.

Cosa è la scansione? E’ un procedimento che consente di individuare e selezionare un elemento appartenente ad un insieme attraverso scelte successive, compiute in sottoinsiemi sempre più piccoli.

MIT App Inventor 2 Scansione Disabilità Apprendimento

In altre parole, con una prima scelta, la persona seleziona un insieme di elementi differenziandolo da altri insiemi. Secondariamente, all’interno dell’insieme selezionato, sceglierà un secondo sotto-insieme…e così via sino ad arrivare al singolo elemento da selezionare.

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MIT App Inventor 2: “Agire le scelte” utilizzando gli Sprite

Nel precedente Post avevamo preannunciato la costruzione di una semplice App, con il nostro MIT App Inventor 2, che consentisse di “agire” delle scelte (tra opzioni o elementi) trascinando degli Sprite e “portando il corpo” dentro l’attività cognitiva.

Prima di iniziare, è d’obbligo consigliare la lettura dei precedenti post dedicati agli strumenti di MIT App Inventor 2.

Fatto?

Bene, possiamo procedere.

L’attività-gioco che vogliamo utilizzare è quello, tanto semplice quanto importante, del “Mi Piace/Non mi Piace”.

Classificare in queste due categorie una serie di elementi (cibi, giochi, luoghi, persone…) è il primo passo cognitivo verso una maggiore consapevolezza emotiva (nonché, per l’operatore, verso una più profonda conoscenza del discente).

Naturalmente, verremmo meno alle nostre premesse (e promesse) se proponessimo un’App pre-costituita, non personalizzabile, con immagini e disegni creati dalla software house ed estranei alla quotidianità, al vissuto del bambino.

Fortunatamente, MIT App Inventor 2 ci consente di gestire, molto facilmente, la fotocamera del nostro Smartphone/Tablet e così…ecco risolto il problema della personalizzazione delle immagini stimolo: le acquisiremo direttamente dalla realtà di ogni giorno!

Bando agli indugi, partiamo con il Design della nostra, semplicissima App.

MIT App Inventor 2 Disabilità Android Apprendimento

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La lezione degli aeroplanini di carta: Costruzionismo e neuroscienze

Come raccontavamo in un nostro precedente post, Papert elaborò la teoria costruzionista negli anni ’60: oltre cinquant’anni ci separano dalla nascita della sua più geniale creazione, il Logo

Eppure il suo pensiero, la sua idea fondamentale secondo la quale

… il computer può rendere concreto (e personale) il formale.

… le conoscenze accessibili fino a poco tempo fa solo attraverso processi formali, possono ora essere raggiunte mediante un approccio concreto.

(Seymour Papert, MINDSTORMS, Children, Computers And Powerful Ideas
 © 1980 Basic Books.  Versione italiana © 1984 Emme Edizioni – Traduzione di Anita Vegni)

è un’idea estremamente attuale, che trova interessanti conferme nella ricerca neuro scientifica.

Per ragionarci, partiamo da un semplice esperimento.

Tutti noi, più o meno, abbiamo appreso, fin da bambini, a costruire un aereo di carta (o anche una barchetta, un cappello…).

Come abbiamo imparato? Guardando ed imitando chi già sapeva compiere quel lavoro.

Abbiamo imparato così bene che sapremmo costruire un aereo ad occhi chiusi, vero?

Proviamo!

Tecnologie Educazione Educational Technology App Disabili Costruzionismo

Riusciti? Certo…

Domanda: mentre, senza poter vedere, eravate intenti alla costruzione dell’aereo, quante istruzioni verbali ha formulato il vostro cervello? “Fai così, piega di là…”? Ben poche, vero?

Sicuramente non sufficienti, da sole, ad insegnare un compito così complesso…ad insegnarlo, per esempio, ad un robot che non è capace di fare aerei di carta 🙂

Questo avviene perché gli apprendimenti, nella nostra mente, vengono immagazzinati utilizzando codici diversi e con un grado differente di consapevolezza: ci sono conoscenze implicite e conoscenze esplicite.

Annette Karmiloff  Smith ha riflettuto su questo aspetto e l’ha teorizzato nel modello RR, delle Ridescrizioni Rappresentazionali.

Secondo Karmiloff Smith i nostri apprendimenti possono essere di tipo implicito o esplicito.

Gli apprendimenti IMPLICITI (o Procedurali) sono essenzialmente apprendimenti di “schemi senso-motori”, non implicano consapevolezza del processo, e sono caratterizzati da un grado alto di automatismo (nel nostro esempio, la costruzione dell’aereo di carta).

Gli apprendimenti ESPLICITI (in grado differente a seconda della tipologia di Esplicito, si veda qui per un approfondimento) sono caratterizzati dalla comprensione dell’oggetto di apprendimento tramite la mediazione, più o meno pervasiva, del linguaggio.

Passare da una rappresentazione implicita ad una esplicita è un processo meta-cognitivo di riflessione sopra l’oggetto e sul processo di apprendimento.

Dovessimo istruire un robot/computer su come realizzare un aeroplanino di carta, dovremmo riflettere (e parecchio) sul processo necessario alla costruzione: come disporre il foglio, da quale punto di riferimento partire, come disporre inizialmente le mani, come afferrare il vertice del foglio….provare per credere!

Passando, poi, ad esempi più interessanti ai nostri fini, l’idea di Papert di costruire simulazioni e ambienti di apprendimento al fine di esplorare la realtà, risponde appieno alla necessità di creare strumenti concreti e occasioni che ci aiutino a passare da apprendimenti impliciti a conoscenze esplicite.

Infatti, se voglio creare un ambiente di apprendimento costruzionista, un “artefatto cognitivo” (usando un ambiente di sviluppo, come MIT App Inventor 2 o Scratch, o programmando un robot), dovrò riflettere sulle caratteristiche che quell’ambiente dovrà presentare, fare ipotesi sul funzionamento, provare e correggere, confrontarmi con i pari e con gli esperti…e questo vale sia se che io voglia costruire un ambiente che simuli una legge fisica, sia che predisponga una “stanza” virtuale all’interno della quale esplorare letteratura, musica, arte rinascinamentale!

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MIT App Inventor 2 – Gli strumenti Touch per apprendere parte 3: gli Sprite

Continuiamo il nostro viaggio attraverso le possibilità che MIT App Inventor 2 ci permette di utilizzare per creare delle App, facilitanti il processo di apprendimento, grazie alla tecnologia Touch.

(Prima di proseguire consiglio caldamente la lettura del primo post e del secondo)

Nel precedente tutorial avevamo introdotto i Canvas, gli “spazi di attività” entro i quali far interagire oggetti e disegnare.

Oggi incontriamo, finalmente, gli Sprite: oggetti che, posti all’interno di un Canvas, possono animarsi, muoversi al nostro tocco, collidere con altri elementi…

App disabilità MIT App Inventor 2 Touch Apprendere Android

Siamo, quindi, nel pieno dell’interesse per chi si occupa di apprendimento: spostare, muovere, manipolare oggetti è ciò che ci consente di “portare il corpo dentro il virtuale” (per dirla alla De Kerchove).

Ricordate, nel precedente post, avevamo creato quattro Canvas, con un allineamento a tabella, puramente a scopo didattico, per esercitarci con dimensioni e posizionamenti dei nostri campi di attività…

Riprendiamo ora quella disposizione grafica e iniziamo ad impostarla in modo più complesso:

Disabili App Android MIT App Inventor 2 Apprendere Sprite

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Dal sottomenu Drawing and Animation trasciniamo uno Sprite all’interno di Canvas1 (in alto a sinistra nel nostro Viewer).

Nell’esempio ho rinominato (pulsante Rename) lo Sprite come “Primo Sprite”, ne ho impostato larghezza e altezza rispettivamente a 30 e 20 Pixel, ho caricato, tramite la proprietà Picture, l’immagine di una mano (la potete scaricare da qui) e il mio Sprite ne ha assunto la forma.

Altre proprietà che è possibile impostare per gli Sprite riguardano l’abilitazione degli stessi (Enabled), l’orientamento del loro movimento (in gradi, proprietà Heading), l’intervallo di movimento e la velocità dello stesso (proprietà Interval e Speed), la posizione all’interno del Canvas (X e Y).

Trasciniamo poi un secondo Sprite all’interno di Canvas4 (in basso a destra), modificando, anche in questo caso, la proprietà Picture.

Nell’esempio ho altresì modificato la proprietà BackgroundImage di Canvas4, effettuando l’upload di questa immagine…un famigliare Parquet…

Spostiamoci ora nel Bloks Editor.

Cliccando sui nostri Sprite, a sinistra del nostro schermo, MIT APP Inventor ci suggerirà tutti i blocchi di istruzione che possiamo associare all’oggetto:

Software disabilità apprendimento App MIT APP Inventor 2

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Date un’occhiata all’estrema varietà di comportamenti che potete selezionare, MIT APP Inventor 2 ci consente di distinguere se:

  • trasciniamo lo Sprite
  • effettuiamo un “Flung” (ossia quella, ormai comune, azione simile allo “sfogliare pagina” effettuata col dito sugli schermi touch)
  • si verifica una collisione con un altro Sprite (o se lo Sprite smette di collidere)
  • lo Sprite viene premuto, toccato o rilasciato o raggiunge un bordo

Sono queste caratteristiche che rendono MIT APP Inventor 2 così interessante per chi ha a cuore la personalizzazione dell’esperienza dell’apprendimento (e sa che deve creare ambienti utilizzabili da persone con limiti differenti…).

Trasciniamo nella scrivania del Blocks Editor i due blocchi in figura “When Primosprite.Dragged” e “When Secondo_Sprite.Dragged”.

Successivamente andiamo a selezionare (sempre tra le alternative consigliate cliccando su uno dei nostri Sprite), il blocco “Call PrimoSprite.MoveTo” , collegandolo come in figura al blocco principale; questa istruzione ci consente di muovere il nostro Sprite (a forma di “mano”) ogniqualvolta che trasciniamo lo stesso sullo schermo.

L’unica cosa che ci rimane da fare è completare i campi X e Y, lo facciamo andando a posizionare il nostro puntatore sopra il parametro “currentX” del Blocco Dragged e trascinando l’opzione “get currentX” (ottiene la posizione X corrente del nostro dito sullo schermo). Naturalmente, ripeteremo la medesima operazione per la Y.

Software disabili apprendimento MIT APP Inventor 2 Android

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Nel prossimo post utilizzeremo il Blocco CollidedWith (“Collide con”) per creare una piccola applicazione di scelta tra elementi ed opzioni; a presto!

 

 

 

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MIT App Inventor 2: gli strumenti Touch per apprendere parte 2

Come scrivevamo nella prima parte del post, la tecnologia Touch dei tablet e degli smartphone ci consente di riportare il corpo e l’azione all’interno del mondo virtuale e rende possibili ambienti di apprendimento più facilmente manipolabili, meno passivi e, quindi, potenzialmente più significativi.

App Disabili Tecnologia MIT APP INventor 2 Apprendimento

Continuiamo, quindi, con l’illustrazione dei principali strumenti che MIT App Inventor 2 ci mette a disposizione per creare applicazioni che interagiscano al nostro tocco.

Canvas

Il Canvas può essere pensato come un “campo di attività”, di dimensioni variabili, all’interno del quale è possibile animare, far interagire oggetti (gli Sprite) e disegnare.

Inserire un Canvas nella nostra App è semplice, dalla schermata Designer basta trascinare nel nostro “smartphone simulato” (il Viewer) l’apposita icona che si trova nel sotto menu Drawing della nostra Palette:

App disabili Android MIT App Inventor 2 Canvas Touch

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Sempre dal Designer, con le opzioni che troviamo alla destra dell’editor (nella finestra Properties), possiamo attribuire al nostro Canvas dimensioni in larghezza e altezza, modificarne il colore di sfondo, le caratteristiche del testo e infine, scegliere se renderlo visibile o meno.

Per posizionare più Cavas nel nostro schermo possiamo utilizzare gli strumenti del sotto menu Layout (al solito, trascinandoli nel nostro Viewer) per creare più Canvas allineati verticalmente, orizzontalmente o disposti in più colonne e righe.

Nell’immagine che segue abbiamo scelto un allineamento “a tabella” inserendo nella App quattro Canvas di diverse dimensioni:

App Disabilità MIT App Inventor 2 Android Tecnologie Riabilitazione

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Spostiamoci ora nel Blocks Editor, cliccando l’apposita icona in alto a destra dello schermo.

Troveremo, sulla nostra sinistra, i componenti canvas che abbiamo inserito dal Designer; cliccando su ognuno di essi, MIT App Inventor 2, ci suggerirà i blocchi di istruzione disponibili.

App Disabilità Android MIT App Inventor 2 Touch Canvas

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MIT App Inventor 2 ci può essere estremamente utile nel creare ambienti di apprendimento per persone con bisogni speciali, perché è estremamente versatile e personalizzabile.

I blocchi di istruzioni che abbiamo a disposizione per gestire i Canvas ne sono un esempio.

Possiamo attribuire al nostro oggetto un comportamento a nostra scelta quando:

  1. trasciniamo il nostro contatto sul Canvas
  2. effettuiamo un “Flung” (ossia quella, ormai comune, azione simile allo “sfogliare pagina” effettuata col dito sugli schermi touch)
  3. tocchiamo semplicemente il Canvas
  4. premiamo il Canvas
  5. rilasciamo il Canvas

Chiunque abbia esperienza con le difficoltà motorie può comprendere l’importanza di avere a disposizione tante possibili modalità di scelta ed interazione…

Una volta selezionato un Canvas, cosa può succedere?

  • operazioni grafiche, se è questo l’utilizzo che abbiamo in mente, ovvero il Canvas si può comportare come una lavagna sulla quale scrivere, disegnare, colorare, cancellare (e salvare in un file di immagine)
  • avviare un qualsiasi altro algoritmo di interazione con gli elementi della nostra App

Il prossimo Post parlerà degli Sprite, oggetti che si possono muovere e possono interagire all’interno dei Canvas…non abbiamo bisogno di molto di più per iniziare a creare App utili e personalizzabili per favorire percorsi di apprendimento!

P.S.

Qui un utile e semplice tutorial sui Canvas direttamente dal sito ufficiale di MIT APP INVENTOR 2.