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MIT App Inventor e Internet of Things: Costruzionismo e interazione con la realtà

Richiamando la teoria costruzionista di Seymour Papert (qui) abbiamo evidenziato come l’idea centrale fosse quella di costruire degli “artefatti cognitivi” programmando oggetti informatici (la famosa tartaruga di Logo, il primo linguaggio di programmazione concepito con logica costruzionista) e favorendo processi metacognitivi.

Costruire un “ambiente” di apprendimento in cui poter agire, intervenire, simulare scenari…cosa avrebbe dato Papert per poter lavorare con l’Internet delle cose, con dispositivi (i più vari) connessi ed interagenti tra di loro?

Detto per inciso, quel genio di Papert proprio da lì era partito, negli anni sessanta, proponendo ai bambini la programmazione di una rudimentale tartaruga-robot, e sempre l’IoT aveva preconizzato con il suo LogoLego: le applicazioni che permettevano di controllare costruzioni Lego tramite il Logo.

Oggi, MIT App Inventor 2 ci fornisce lo strumento ideale per controllare dispositivi e creare applicazioni altamente personalizzabili che colleghino dispositivi quali i tablet e gli smartphone con oggetti e dispositivi della vita quotidiana.

MIT App Inventor 2 Internet of Things IoT Bluetooth BLE

La tecnologia utilizzata è quella BlueTooth a basso consumo di energia (BLE), collegamento senza fili tra due dispositivi con un dispendio di energia minimo (N.B. disponibile da Android 5.0 in poi).

Prima di proporre la traduzione italiana del documento predisposto dal MIT per presentare i nuovi componenti dell’ambiente App Inventor, vogliamo chiederci quali possono essere i vantaggi di proporre esperienze di IoT nell’ambito dell’educazione, dell’apprendimento, della disabilità.

Principalmente, ritengo:

a)       Intervenire nella realtà, passando dalla simulazione a display del movimento di oggetti o di letture di parametri alla realizzazione effettiva di movimento con utilizzo di sensori, consentendo “esperimenti” cognitivi di qualità superiore e maggiore rilevanza emotiva.

b)       Ricostruire esperienze vissute creando artefatti concreti, “agendo sul rappresentato” di oggetti che possono effettivamente interagire tra di loro. La tecnologia può facilitare la partecipazione di persone con difficoltà (motorie, cognitive) ad esperienze di apprendimento basate sulla costruzione di artefatti concreti per stimolare la metacognizione.

c)       Potenziare strumenti di domotica sfruttando le possibilità di personalizzazione delle App consentite da MIT App Inventor 2.

Tiffany Le, Hal Abelson, Andrew McKinney, tre fra i guru che seguono il progetto App Inventor per il MIT di Boston, hanno preparato il documento “Il controllo di dispositivi Bluetooth Low Energy con il MIT App Inventor”.

Ecco, di seguito e poi in allegato, una mia traduzione:

Questo articolo descrive il progetto iniziale e la sperimentazione di un componente di App Inventor per lavorare con dispositivi Bluetooth Low Energy (BLE).

Dagli elettrodomestici agli accessori indossabili, l’ascesa dell’Internet delle cose ha portato ad un crescente bisogno di applicazioni mobili in grado di controllare e collegare dispositivi tra loro. Costruire queste applicazioni mobili, tuttavia, richiede in genere un notevole investimento di tempo e competenze di programmazione.

Il nostro lavoro ha lo scopo di alleviare questi vincoli utilizzando MIT App Inventor come una piattaforma comune per semplificare la creazione di applicazioni mobili di Internet delle cose, così da rendere tale processo più accessibile a un pubblico più vasto. In particolare, sviluppiamo un nuovo componente Bluetooth Low Energy (BLE) che si integra in App Inventor.

Il componente BLE è progettato per consentire ai telefoni cellulari di comunicare con i dispositivi IoT. Le sue possibilità aggiuntive riguardano la rilevazione dinamica e il supporto per le funzionalità specifiche del dispositivo, ad esempio una lettura di temperatura da un sensore. Il componente BLE interagisce in tempo reale con i sensori del dispositivo WICED Sense e la scheda Arduino 101. Questo progetto complessivo consente anche a chi non ha alcuna esperienza di programmazione di creare le proprie applicazioni mobili in grado di comunicare perfettamente con il mondo in continua evoluzione dell’IoT.

[Scarica l’allegato con l’articolo completo]

E, qui, l’originale in inglese.

Uno dei ricercatori del MIT ci propone un esempio di applicazione del BLE con Arduino, la mitica scheda che consente di leggere sensori, controllare attuatori, interagire con altri dispositivi…ecco qui il tutorial.

Le connessioni tra reale e virtuale sono sempre più concrete, più ci addentriamo nel mondo del digitale più cerchiamo (per reazione o perché ne intravediamo le potenzialità?) di integrarlo con la realtà fisica.

Dal punto di vista neuroscientifico ciò apre scenari interessanti…ne riparleremo!

A presto

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MIT App Inventor 2: “Agire le scelte” utilizzando gli Sprite

Nel precedente Post avevamo preannunciato la costruzione di una semplice App, con il nostro MIT App Inventor 2, che consentisse di “agire” delle scelte (tra opzioni o elementi) trascinando degli Sprite e “portando il corpo” dentro l’attività cognitiva.

Prima di iniziare, è d’obbligo consigliare la lettura dei precedenti post dedicati agli strumenti di MIT App Inventor 2.

Fatto?

Bene, possiamo procedere.

L’attività-gioco che vogliamo utilizzare è quello, tanto semplice quanto importante, del “Mi Piace/Non mi Piace”.

Classificare in queste due categorie una serie di elementi (cibi, giochi, luoghi, persone…) è il primo passo cognitivo verso una maggiore consapevolezza emotiva (nonché, per l’operatore, verso una più profonda conoscenza del discente).

Naturalmente, verremmo meno alle nostre premesse (e promesse) se proponessimo un’App pre-costituita, non personalizzabile, con immagini e disegni creati dalla software house ed estranei alla quotidianità, al vissuto del bambino.

Fortunatamente, MIT App Inventor 2 ci consente di gestire, molto facilmente, la fotocamera del nostro Smartphone/Tablet e così…ecco risolto il problema della personalizzazione delle immagini stimolo: le acquisiremo direttamente dalla realtà di ogni giorno!

Bando agli indugi, partiamo con il Design della nostra, semplicissima App.

MIT App Inventor 2 Disabilità Android Apprendimento

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Perché “Il Sarto delle App”?

Perché l’immagine del Sarto richiama la cura dell’artigianalità, la lavorazione “su misura” che calza a pennello, il rapporto diretto con il cliente…per caso queste caratteristiche ricordano gli elementi imprescindibili di un altro tipo di lavoro, quello educativo?

Le tecnologie offrono grandi possibilità nel campo della didattica e della abilitazione/riabilitazione, ma comportano anche grandi rischi:

  • la standardizzazione dell’esperienza
  • la logica ripetitiva e addestrativa
  • lo scollamento tra il produttore di tecnologia e l’utilizzatore della stessa
  • da ultimo, ma non meno importante, un costo che a volte esclude

Il Sarto delle App è un progetto che cerca di esplorare alcune tecnologie in una logica differente per creare strumenti, magari meno impeccabili dal punto di vista estetico, ma sensati (dotati di senso) per esperienze educative:

  • Centrate sulla singola persona
  • Funzionali e abilitanti
  • Co-costruite con gli utenti

Usiamo tecnologia Open Source (in primis MIT App Inventor 2 e Arduino) e condividiamo idee e codice.