1

Timer “analogico” con MIT App Inventor 2

Un nuovo esempio di come MIT App Inventor 2 ci possa aiutare a creare App molto personalizzate e, quindi, a predisporre strumenti davvero utili, “tagliati su misura” (e sappiamo quanto questo sia importante quando si parla di disabilità!).

Oggi proviamo a progettare e realizzare un Timer “analogico”.

MIT App Inventor 2 App Disabilità Apprendimento Educational Technology

Perchè un Timer?

Perchè misurare il tempo che passa e, soprattutto, sapere quando è il momento in cui si verifica un determinato evento, è un’esigenza di tutti: è una competenza centrale per orientarsi nella realtà quotidiana e non essere presi da ansia e disorientamento continuo.

Perchè analogico?

Perchè la competenza di lettura di un orologio (tradizionale o digitale) non è affatto scontata!

Continua a leggere

1

MIT App Inventor 2: la Scansione per agire le scelte

Nuovo post finalizzato a suggerire utilizzi di MIT App Inventor 2 per applicazioni il più possibile personalizzate, create “su misura” e non standardizzate (trovate qui tutti i precedenti contributi).

Oggi parliamo di difficoltà motorie: le tecnologie touch possono costituire un’opportunità per “portare il corpo” dentro alla tecnologia e al processo di apprendimento ma, se ciò è vero, occorre predisporre soluzioni anche per persone con limitazioni motorie.

Cosa è la scansione? E’ un procedimento che consente di individuare e selezionare un elemento appartenente ad un insieme attraverso scelte successive, compiute in sottoinsiemi sempre più piccoli.

MIT App Inventor 2 Scansione Disabilità Apprendimento

In altre parole, con una prima scelta, la persona seleziona un insieme di elementi differenziandolo da altri insiemi. Secondariamente, all’interno dell’insieme selezionato, sceglierà un secondo sotto-insieme…e così via sino ad arrivare al singolo elemento da selezionare.

Continua a leggere

1

MIT App Inventor 2 – Gli strumenti Touch per apprendere parte 3: gli Sprite

Continuiamo il nostro viaggio attraverso le possibilità che MIT App Inventor 2 ci permette di utilizzare per creare delle App, facilitanti il processo di apprendimento, grazie alla tecnologia Touch.

(Prima di proseguire consiglio caldamente la lettura del primo post e del secondo)

Nel precedente tutorial avevamo introdotto i Canvas, gli “spazi di attività” entro i quali far interagire oggetti e disegnare.

Oggi incontriamo, finalmente, gli Sprite: oggetti che, posti all’interno di un Canvas, possono animarsi, muoversi al nostro tocco, collidere con altri elementi…

App disabilità MIT App Inventor 2 Touch Apprendere Android

Siamo, quindi, nel pieno dell’interesse per chi si occupa di apprendimento: spostare, muovere, manipolare oggetti è ciò che ci consente di “portare il corpo dentro il virtuale” (per dirla alla De Kerchove).

Ricordate, nel precedente post, avevamo creato quattro Canvas, con un allineamento a tabella, puramente a scopo didattico, per esercitarci con dimensioni e posizionamenti dei nostri campi di attività…

Riprendiamo ora quella disposizione grafica e iniziamo ad impostarla in modo più complesso:

Disabili App Android MIT App Inventor 2 Apprendere Sprite

Clicca sull’immagine per ingrandire

Dal sottomenu Drawing and Animation trasciniamo uno Sprite all’interno di Canvas1 (in alto a sinistra nel nostro Viewer).

Nell’esempio ho rinominato (pulsante Rename) lo Sprite come “Primo Sprite”, ne ho impostato larghezza e altezza rispettivamente a 30 e 20 Pixel, ho caricato, tramite la proprietà Picture, l’immagine di una mano (la potete scaricare da qui) e il mio Sprite ne ha assunto la forma.

Altre proprietà che è possibile impostare per gli Sprite riguardano l’abilitazione degli stessi (Enabled), l’orientamento del loro movimento (in gradi, proprietà Heading), l’intervallo di movimento e la velocità dello stesso (proprietà Interval e Speed), la posizione all’interno del Canvas (X e Y).

Trasciniamo poi un secondo Sprite all’interno di Canvas4 (in basso a destra), modificando, anche in questo caso, la proprietà Picture.

Nell’esempio ho altresì modificato la proprietà BackgroundImage di Canvas4, effettuando l’upload di questa immagine…un famigliare Parquet…

Spostiamoci ora nel Bloks Editor.

Cliccando sui nostri Sprite, a sinistra del nostro schermo, MIT APP Inventor ci suggerirà tutti i blocchi di istruzione che possiamo associare all’oggetto:

Software disabilità apprendimento App MIT APP Inventor 2

Clicca sull’immagine per ingrandirla

Date un’occhiata all’estrema varietà di comportamenti che potete selezionare, MIT APP Inventor 2 ci consente di distinguere se:

  • trasciniamo lo Sprite
  • effettuiamo un “Flung” (ossia quella, ormai comune, azione simile allo “sfogliare pagina” effettuata col dito sugli schermi touch)
  • si verifica una collisione con un altro Sprite (o se lo Sprite smette di collidere)
  • lo Sprite viene premuto, toccato o rilasciato o raggiunge un bordo

Sono queste caratteristiche che rendono MIT APP Inventor 2 così interessante per chi ha a cuore la personalizzazione dell’esperienza dell’apprendimento (e sa che deve creare ambienti utilizzabili da persone con limiti differenti…).

Trasciniamo nella scrivania del Blocks Editor i due blocchi in figura “When Primosprite.Dragged” e “When Secondo_Sprite.Dragged”.

Successivamente andiamo a selezionare (sempre tra le alternative consigliate cliccando su uno dei nostri Sprite), il blocco “Call PrimoSprite.MoveTo” , collegandolo come in figura al blocco principale; questa istruzione ci consente di muovere il nostro Sprite (a forma di “mano”) ogniqualvolta che trasciniamo lo stesso sullo schermo.

L’unica cosa che ci rimane da fare è completare i campi X e Y, lo facciamo andando a posizionare il nostro puntatore sopra il parametro “currentX” del Blocco Dragged e trascinando l’opzione “get currentX” (ottiene la posizione X corrente del nostro dito sullo schermo). Naturalmente, ripeteremo la medesima operazione per la Y.

Software disabili apprendimento MIT APP Inventor 2 Android

Clicca sull’immagine per ingrandire

Nel prossimo post utilizzeremo il Blocco CollidedWith (“Collide con”) per creare una piccola applicazione di scelta tra elementi ed opzioni; a presto!

 

 

 

1

MIT App Inventor 2: gli strumenti Touch per apprendere parte 2

Come scrivevamo nella prima parte del post, la tecnologia Touch dei tablet e degli smartphone ci consente di riportare il corpo e l’azione all’interno del mondo virtuale e rende possibili ambienti di apprendimento più facilmente manipolabili, meno passivi e, quindi, potenzialmente più significativi.

App Disabili Tecnologia MIT APP INventor 2 Apprendimento

Continuiamo, quindi, con l’illustrazione dei principali strumenti che MIT App Inventor 2 ci mette a disposizione per creare applicazioni che interagiscano al nostro tocco.

Canvas

Il Canvas può essere pensato come un “campo di attività”, di dimensioni variabili, all’interno del quale è possibile animare, far interagire oggetti (gli Sprite) e disegnare.

Inserire un Canvas nella nostra App è semplice, dalla schermata Designer basta trascinare nel nostro “smartphone simulato” (il Viewer) l’apposita icona che si trova nel sotto menu Drawing della nostra Palette:

App disabili Android MIT App Inventor 2 Canvas Touch

Clicca sull’immagine per ingrandirla

Sempre dal Designer, con le opzioni che troviamo alla destra dell’editor (nella finestra Properties), possiamo attribuire al nostro Canvas dimensioni in larghezza e altezza, modificarne il colore di sfondo, le caratteristiche del testo e infine, scegliere se renderlo visibile o meno.

Per posizionare più Cavas nel nostro schermo possiamo utilizzare gli strumenti del sotto menu Layout (al solito, trascinandoli nel nostro Viewer) per creare più Canvas allineati verticalmente, orizzontalmente o disposti in più colonne e righe.

Nell’immagine che segue abbiamo scelto un allineamento “a tabella” inserendo nella App quattro Canvas di diverse dimensioni:

App Disabilità MIT App Inventor 2 Android Tecnologie Riabilitazione

Clicca sull’immagine per ingrandirla

Spostiamoci ora nel Blocks Editor, cliccando l’apposita icona in alto a destra dello schermo.

Troveremo, sulla nostra sinistra, i componenti canvas che abbiamo inserito dal Designer; cliccando su ognuno di essi, MIT App Inventor 2, ci suggerirà i blocchi di istruzione disponibili.

App Disabilità Android MIT App Inventor 2 Touch Canvas

Clicca sull’immagine per ingrandire

MIT App Inventor 2 ci può essere estremamente utile nel creare ambienti di apprendimento per persone con bisogni speciali, perché è estremamente versatile e personalizzabile.

I blocchi di istruzioni che abbiamo a disposizione per gestire i Canvas ne sono un esempio.

Possiamo attribuire al nostro oggetto un comportamento a nostra scelta quando:

  1. trasciniamo il nostro contatto sul Canvas
  2. effettuiamo un “Flung” (ossia quella, ormai comune, azione simile allo “sfogliare pagina” effettuata col dito sugli schermi touch)
  3. tocchiamo semplicemente il Canvas
  4. premiamo il Canvas
  5. rilasciamo il Canvas

Chiunque abbia esperienza con le difficoltà motorie può comprendere l’importanza di avere a disposizione tante possibili modalità di scelta ed interazione…

Una volta selezionato un Canvas, cosa può succedere?

  • operazioni grafiche, se è questo l’utilizzo che abbiamo in mente, ovvero il Canvas si può comportare come una lavagna sulla quale scrivere, disegnare, colorare, cancellare (e salvare in un file di immagine)
  • avviare un qualsiasi altro algoritmo di interazione con gli elementi della nostra App

Il prossimo Post parlerà degli Sprite, oggetti che si possono muovere e possono interagire all’interno dei Canvas…non abbiamo bisogno di molto di più per iniziare a creare App utili e personalizzabili per favorire percorsi di apprendimento!

P.S.

Qui un utile e semplice tutorial sui Canvas direttamente dal sito ufficiale di MIT APP INVENTOR 2.

 

4

MIT App Inventor 2: gli strumenti Touch per apprendere parte 1

Il touchscreen è un ossimoro, un piccolo paradosso perché porta il tatto là dove apparentemente non c’entra, ossia dentro il mondo visuale. Il ritorno dell’utente, immerso nel virtuale, torna a chiedere l’interfaccia manuale nella gestione dell’informazione.

Più virtualmente viviamo, più necessitiamo la presenza e la prova del corpo.

De Kerchove

Partiamo da qui, dalle parole del grande sociologo canadese, per sottolineare l’importanza del corpo nel rendere significativa l’esperienza (e quindi l’apprendimento) umano.

Partiamo con questa citazione e potremmo continuare affrontando molti dei temi che negli ultimi anni sono emersi nella ricerca neuro scientifica: dai neuroni specchio alle indagini attorno ai fondamenti corporei ed emozionali della coscienza (A.Damasio)…

Sarto App Disabilità MIT App Inventor Android

La tecnologia Touch dei tablet e degli smartphone ci consente di riportare il corpo all’interno del mondo virtuale e rende possibili ambienti di apprendimento più facilmente manipolabili e, quindi, potenzialmente significativi per il discente.

Quando si parla di apprendimento, però, centrale è il problema della personalizzazione del percorso, dei contenuti, delle modalità di interazione. Soprattutto se ci sono delle difficoltà o delle disabilità.

MIT App Inventor 2 (vedi qui il nostro primo post, in cui spieghiamo i rudimenti di questo ambiente) è uno strumento semplice che ci consente di progettare applicazioni molto personalizzate e personalizzabili, favorendo interazioni touch.

Vediamo come:

I Bottoni

Il primo è più comune strumento è il Bottone: in sostanza un’area dello schermo che, una volta premuta, può “fare” qualcosa (inviare un sms, salvare delle informazioni, riprodurre una melodia, aprire un browser…).

MIT App Inventor 2 Disabilità App Android Apprendimento

Clicca sull’immagine per ingrandire a schermo intero

Nel Design Editor, il bottone si trova subito in altro a sinistra.

Per inserirlo nell’applicazione è sufficiente trascinarlo nel Viewer (la finestra che simula l’aspetto del nostro tablet).

Dalla finestra successiva (Components), è possibile modificare il nome del bottone e, infine, dall’ultima finestra (Properties) è possibile modificare: colore di sfondo, carattere, dimensioni (assolute o in percentuale sulle dimensioni dello schermo), contenuto e colore del testo che compare nel bottone…possiamo così ragionare (e provare e riprovare) sino a trovare la combinazione di dimensioni e testo più adeguate al (ai) destinatario (i) della nostra App.

Per attribuire un comportamento al nostro oggetto-bottone, dobbiamo spostarci nel Bloks Editor: sulla nostra sinistra appariranno le categorie di blocchi di istruzioni selezionabili, raggruppate per funzioni e per oggetti di cui si compone la nostra App.

Se selezioniamo il nostro bottone, MIT App Inventor ci suggerirà i possibili blocchi di istruzione associati:

App Disabilità Android MIT App Inventor 2

Clicca sull’immagine per visualizzarla a schermo intero

Ancora una volta, sottolineo le possibilità di personalizzazione e il loro interesse se pensiamo alle diverse condizioni e potenzialità di movimento, differenti da un utilizzate all’altro: possiamo scegliere di far compiere un’azione al Click del bottone, oppure solo dopo un lungo click o, ancora, quando il bottone viene rilasciato…

Il blocco seguente, previo inserimento (nel design editor) del componente “Text to Speech” (sintesi vocale), prevede che al Click del bottone, il nostro dispositivo debba pronunciare la parola “Ciao” (qui il tutorial completo, semplicissimo, dal sito di MIT App Inventor):

Disabilità Apprendimento MIT App Inventor 2 Android

Clicca sull’immagine per ingrandire

Il Bottone è, però, solo la prima funzionalità Touch a nostra disposizione: non possiamo, per esempio, muoverli, o gestirne le collisioni, animarli…tutte cose che sono invece utilissime ai nostri fini e che apprenderemo introducendo due nuovi oggetti: i Canvas e gli Sprite.