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Scratch: tutorial per gestire slideshow…grazie alla webcam!

In questo post si suggerisce una modalità semplice e intuitiva per impartire comandi ad una applicazione utilizzando la capacità della webcam di riconoscere i movimenti.

Già in passato, con quest’altra applicazione, cercavamo strategie per garantire accessibilità a persone con disabilità motoria, con una potenzialità nel movimento del capo ma non sufficiente motricità fine o controllo della pupilla per l’utilizzo di un puntatore oculare.

Ora, anzichè usare smartphone, visori VR e MIT App Inventor 2 useremo il PC e Scratch.

scratch disabilità webcam apprendimento tutorial italiano

Per i pochi, pochissimi, che non conoscono lo strumento, Scratch è un progetto del Lifelong Kindergarten Group del Media Lab, MIT di Boston, è un ambiente di sviluppo gratuito, molto semplice ed intuitivo, basato su blocchi di programmazione (che si usano in modo analogo a quelli, più famigliari ai frequentatori del nostro sito, di MIT App Inventor 2), per realizzare giochi, animazioni, applicazioni didattiche…

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Creare Lapbook con MIT App Inventor 2 – tutorial parte 2

Seconda parte del nostro tutorial che si propone di suggerire alcune soluzioni per creare Lapbook utilizzando MIT App Inventor 2 (qui per la prima parte e qui per tutti i tutorial dedicati a MIT App Inventor 2).

Perché un Lapbook digitale?

  1. Per fruire in modalità diretta di più canali (video, audio, musica)
  2. Per avere accesso a grandi basi di dati
  3. Per garantire un risultato estetico alla portata di tutti
  4. Per stimolare una visione interdisciplinare del sapere (superando la dicotomia tra sapere umanistico e tecnico/scientifico)
  5. Per predisporre tecniche e accorgimenti per l’accessibilità in caso di disabilità
  6. ……

Oltre a Lapbook legati ad argomenti e contenuti della didattica e del sapere scolastico, troviamo interessante l’ipotesi di utilizzare tale idea per creare un’App basata su una esperienza quotidiana motivante.

Ciò al fine di aiutare il bambino (magari  con qualche difficoltà cognitiva) a migliorare il suo orientamento alla realtà, rielaborando nessi temporali, relazionali, spaziali, strumentali.

La lezione di equitazione può essere un esempio calzante.

MIT App Inventor 2 Tutorial Italiano Lapbook orientamento alla realtà disabili

Screenshot dell’home della nostra App. Clicca per ingrandire

La costruzione della App

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MIT App Inventor 2 e difficoltà motoria: proviamo con i visori VR?

Oltre che costituire un piacevole divertimento, i visori VR possono essere un valido aiuto per limitare alcuni problemi di accessibilità legati alla disabilità motoria.

In particolare il dispositivo può essere utile nel caso, niente affatto raro, in cui le maggiori potenzialità di mobilità riguardino il capo ma non vi sia sufficiente controllo di motricità fine né la possibilità di utilizzare un puntatore oculare.

MIT App Inventor 2 Tutorial Ita Italiano, Disabilità, Virtual RealityIngredienti necessari: un lettore VR per Smartphone (io ne ho utilizzato uno che costa meno di 30 euro), un cellulare Android dotato di sensore di orientamento e, naturalmente, MIT App inventor 2.

L’idea, elementare, è quella di utilizzare i sensori di movimento dello smartphone per ordinare allo stesso di eseguire un comando (nell’esempio in questione, sfogliare una semplice slideshow).

MIT App Inventor 2 (per chi volesse partire dalle basi, ecco il link a tutti i post) consente di gestire diversi sensori di movimento: trovate i componenti nel sottomenù Sensor della Palette, nel Designer Editor.

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Timer “analogico” con MIT App Inventor 2

Un nuovo esempio di come MIT App Inventor 2 ci possa aiutare a creare App molto personalizzate e, quindi, a predisporre strumenti davvero utili, “tagliati su misura” (e sappiamo quanto questo sia importante quando si parla di disabilità!).

Oggi proviamo a progettare e realizzare un Timer “analogico”.

MIT App Inventor 2 App Disabilità Apprendimento Educational Technology

Perchè un Timer?

Perchè misurare il tempo che passa e, soprattutto, sapere quando è il momento in cui si verifica un determinato evento, è un’esigenza di tutti: è una competenza centrale per orientarsi nella realtà quotidiana e non essere presi da ansia e disorientamento continuo.

Perchè analogico?

Perchè la competenza di lettura di un orologio (tradizionale o digitale) non è affatto scontata!

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MIT App Inventor 2: la Scansione per agire le scelte

Nuovo post finalizzato a suggerire utilizzi di MIT App Inventor 2 per applicazioni il più possibile personalizzate, create “su misura” e non standardizzate (trovate qui tutti i precedenti contributi).

Oggi parliamo di difficoltà motorie: le tecnologie touch possono costituire un’opportunità per “portare il corpo” dentro alla tecnologia e al processo di apprendimento ma, se ciò è vero, occorre predisporre soluzioni anche per persone con limitazioni motorie.

Cosa è la scansione? E’ un procedimento che consente di individuare e selezionare un elemento appartenente ad un insieme attraverso scelte successive, compiute in sottoinsiemi sempre più piccoli.

MIT App Inventor 2 Scansione Disabilità Apprendimento

In altre parole, con una prima scelta, la persona seleziona un insieme di elementi differenziandolo da altri insiemi. Secondariamente, all’interno dell’insieme selezionato, sceglierà un secondo sotto-insieme…e così via sino ad arrivare al singolo elemento da selezionare.

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MIT App Inventor 2 – Gli strumenti Touch per apprendere parte 3: gli Sprite

Continuiamo il nostro viaggio attraverso le possibilità che MIT App Inventor 2 ci permette di utilizzare per creare delle App, facilitanti il processo di apprendimento, grazie alla tecnologia Touch.

(Prima di proseguire consiglio caldamente la lettura del primo post e del secondo)

Nel precedente tutorial avevamo introdotto i Canvas, gli “spazi di attività” entro i quali far interagire oggetti e disegnare.

Oggi incontriamo, finalmente, gli Sprite: oggetti che, posti all’interno di un Canvas, possono animarsi, muoversi al nostro tocco, collidere con altri elementi…

App disabilità MIT App Inventor 2 Touch Apprendere Android

Siamo, quindi, nel pieno dell’interesse per chi si occupa di apprendimento: spostare, muovere, manipolare oggetti è ciò che ci consente di “portare il corpo dentro il virtuale” (per dirla alla De Kerchove).

Ricordate, nel precedente post, avevamo creato quattro Canvas, con un allineamento a tabella, puramente a scopo didattico, per esercitarci con dimensioni e posizionamenti dei nostri campi di attività…

Riprendiamo ora quella disposizione grafica e iniziamo ad impostarla in modo più complesso:

Disabili App Android MIT App Inventor 2 Apprendere Sprite

Clicca sull’immagine per ingrandire

Dal sottomenu Drawing and Animation trasciniamo uno Sprite all’interno di Canvas1 (in alto a sinistra nel nostro Viewer).

Nell’esempio ho rinominato (pulsante Rename) lo Sprite come “Primo Sprite”, ne ho impostato larghezza e altezza rispettivamente a 30 e 20 Pixel, ho caricato, tramite la proprietà Picture, l’immagine di una mano (la potete scaricare da qui) e il mio Sprite ne ha assunto la forma.

Altre proprietà che è possibile impostare per gli Sprite riguardano l’abilitazione degli stessi (Enabled), l’orientamento del loro movimento (in gradi, proprietà Heading), l’intervallo di movimento e la velocità dello stesso (proprietà Interval e Speed), la posizione all’interno del Canvas (X e Y).

Trasciniamo poi un secondo Sprite all’interno di Canvas4 (in basso a destra), modificando, anche in questo caso, la proprietà Picture.

Nell’esempio ho altresì modificato la proprietà BackgroundImage di Canvas4, effettuando l’upload di questa immagine…un famigliare Parquet…

Spostiamoci ora nel Bloks Editor.

Cliccando sui nostri Sprite, a sinistra del nostro schermo, MIT APP Inventor ci suggerirà tutti i blocchi di istruzione che possiamo associare all’oggetto:

Software disabilità apprendimento App MIT APP Inventor 2

Clicca sull’immagine per ingrandirla

Date un’occhiata all’estrema varietà di comportamenti che potete selezionare, MIT APP Inventor 2 ci consente di distinguere se:

  • trasciniamo lo Sprite
  • effettuiamo un “Flung” (ossia quella, ormai comune, azione simile allo “sfogliare pagina” effettuata col dito sugli schermi touch)
  • si verifica una collisione con un altro Sprite (o se lo Sprite smette di collidere)
  • lo Sprite viene premuto, toccato o rilasciato o raggiunge un bordo

Sono queste caratteristiche che rendono MIT APP Inventor 2 così interessante per chi ha a cuore la personalizzazione dell’esperienza dell’apprendimento (e sa che deve creare ambienti utilizzabili da persone con limiti differenti…).

Trasciniamo nella scrivania del Blocks Editor i due blocchi in figura “When Primosprite.Dragged” e “When Secondo_Sprite.Dragged”.

Successivamente andiamo a selezionare (sempre tra le alternative consigliate cliccando su uno dei nostri Sprite), il blocco “Call PrimoSprite.MoveTo” , collegandolo come in figura al blocco principale; questa istruzione ci consente di muovere il nostro Sprite (a forma di “mano”) ogniqualvolta che trasciniamo lo stesso sullo schermo.

L’unica cosa che ci rimane da fare è completare i campi X e Y, lo facciamo andando a posizionare il nostro puntatore sopra il parametro “currentX” del Blocco Dragged e trascinando l’opzione “get currentX” (ottiene la posizione X corrente del nostro dito sullo schermo). Naturalmente, ripeteremo la medesima operazione per la Y.

Software disabili apprendimento MIT APP Inventor 2 Android

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Nel prossimo post utilizzeremo il Blocco CollidedWith (“Collide con”) per creare una piccola applicazione di scelta tra elementi ed opzioni; a presto!