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Timer “analogico” con MIT App Inventor 2

Un nuovo esempio di come MIT App Inventor 2 ci possa aiutare a creare App molto personalizzate e, quindi, a predisporre strumenti davvero utili, “tagliati su misura” (e sappiamo quanto questo sia importante quando si parla di disabilità!).

Oggi proviamo a progettare e realizzare un Timer “analogico”.

MIT App Inventor 2 App Disabilità Apprendimento Educational Technology

Perchè un Timer?

Perchè misurare il tempo che passa e, soprattutto, sapere quando è il momento in cui si verifica un determinato evento, è un’esigenza di tutti: è una competenza centrale per orientarsi nella realtà quotidiana e non essere presi da ansia e disorientamento continuo.

Perchè analogico?

Perchè la competenza di lettura di un orologio (tradizionale o digitale) non è affatto scontata!

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MIT App Inventor 2 per l’apprendimento – Immagini e grafica: elementi essenziali di personalizzazione

Post tecnico, più volte promesso, per affrontare, almeno in parte, le problematiche relative all’utilizzo di grafica con MIT App Inventor.

Se proponiamo uno strumento come MIT App Inventor 2 per sviluppare esperienze educative digitali è perché crediamo nelle sue potenzialità di personalizzazione (tagliare un abito, formativo, su misura).

E’ chiaro che immagini (e grafica in generale) sono una parte importantissima nella individualizzazione dell’interfaccia utente della nostra App.

Abbiamo già visto semplici esempi di App personalizzabili (e rese quindi concrete e significative per il singolo utilizzatore) utilizzando immagini acquisite con la fotocamera del telefono o del tablet.

Proprio però la gestione di immagini ed elementi grafici (Canvas, Sprite) può creare qualche grattacapo, soprattutto nel rendere la nostra App compatibile con dispositivi differenti per grandezza schermo e risoluzione.

MIT App Inventor 2 gestione immagini risoluzione tablet apprendimento

La questione è un po’ tecnica e complessa e può essere appieno compresa, a mio modo di vedere, solo scontrandosi con la problematica e sperimentando soluzioni.

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La lezione degli aeroplanini di carta: Costruzionismo e neuroscienze

Come raccontavamo in un nostro precedente post, Papert elaborò la teoria costruzionista negli anni ’60: oltre cinquant’anni ci separano dalla nascita della sua più geniale creazione, il Logo

Eppure il suo pensiero, la sua idea fondamentale secondo la quale

… il computer può rendere concreto (e personale) il formale.

… le conoscenze accessibili fino a poco tempo fa solo attraverso processi formali, possono ora essere raggiunte mediante un approccio concreto.

(Seymour Papert, MINDSTORMS, Children, Computers And Powerful Ideas
 © 1980 Basic Books.  Versione italiana © 1984 Emme Edizioni – Traduzione di Anita Vegni)

è un’idea estremamente attuale, che trova interessanti conferme nella ricerca neuro scientifica.

Per ragionarci, partiamo da un semplice esperimento.

Tutti noi, più o meno, abbiamo appreso, fin da bambini, a costruire un aereo di carta (o anche una barchetta, un cappello…).

Come abbiamo imparato? Guardando ed imitando chi già sapeva compiere quel lavoro.

Abbiamo imparato così bene che sapremmo costruire un aereo ad occhi chiusi, vero?

Proviamo!

Tecnologie Educazione Educational Technology App Disabili Costruzionismo

Riusciti? Certo…

Domanda: mentre, senza poter vedere, eravate intenti alla costruzione dell’aereo, quante istruzioni verbali ha formulato il vostro cervello? “Fai così, piega di là…”? Ben poche, vero?

Sicuramente non sufficienti, da sole, ad insegnare un compito così complesso…ad insegnarlo, per esempio, ad un robot che non è capace di fare aerei di carta 🙂

Questo avviene perché gli apprendimenti, nella nostra mente, vengono immagazzinati utilizzando codici diversi e con un grado differente di consapevolezza: ci sono conoscenze implicite e conoscenze esplicite.

Annette Karmiloff  Smith ha riflettuto su questo aspetto e l’ha teorizzato nel modello RR, delle Ridescrizioni Rappresentazionali.

Secondo Karmiloff Smith i nostri apprendimenti possono essere di tipo implicito o esplicito.

Gli apprendimenti IMPLICITI (o Procedurali) sono essenzialmente apprendimenti di “schemi senso-motori”, non implicano consapevolezza del processo, e sono caratterizzati da un grado alto di automatismo (nel nostro esempio, la costruzione dell’aereo di carta).

Gli apprendimenti ESPLICITI (in grado differente a seconda della tipologia di Esplicito, si veda qui per un approfondimento) sono caratterizzati dalla comprensione dell’oggetto di apprendimento tramite la mediazione, più o meno pervasiva, del linguaggio.

Passare da una rappresentazione implicita ad una esplicita è un processo meta-cognitivo di riflessione sopra l’oggetto e sul processo di apprendimento.

Dovessimo istruire un robot/computer su come realizzare un aeroplanino di carta, dovremmo riflettere (e parecchio) sul processo necessario alla costruzione: come disporre il foglio, da quale punto di riferimento partire, come disporre inizialmente le mani, come afferrare il vertice del foglio….provare per credere!

Passando, poi, ad esempi più interessanti ai nostri fini, l’idea di Papert di costruire simulazioni e ambienti di apprendimento al fine di esplorare la realtà, risponde appieno alla necessità di creare strumenti concreti e occasioni che ci aiutino a passare da apprendimenti impliciti a conoscenze esplicite.

Infatti, se voglio creare un ambiente di apprendimento costruzionista, un “artefatto cognitivo” (usando un ambiente di sviluppo, come MIT App Inventor 2 o Scratch, o programmando un robot), dovrò riflettere sulle caratteristiche che quell’ambiente dovrà presentare, fare ipotesi sul funzionamento, provare e correggere, confrontarmi con i pari e con gli esperti…e questo vale sia se che io voglia costruire un ambiente che simuli una legge fisica, sia che predisponga una “stanza” virtuale all’interno della quale esplorare letteratura, musica, arte rinascinamentale!

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Strumenti per apprendere – Prima parte

Il rapporto tra l’apprendimento e gli strumenti che lo facilitano (e lo mediano) è tanto antico da perdersi nella notte dei tempi: pietre, ossa e bastoni vengono modellati dall’uomo e, nel contempo, modellano strategie e azioni dei primi gruppi sociali.

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Un brevissimo elenco dei precursori dell’Educational Technology non può non comprendere Comenio (che pensa l’arte dell’insegnamento come la giusta disposizione di tempo, cose e metodo), Frobel (con i suoi “doni”: oggetti di legno finalizzati a sviluppare le capacità di osservazione e costruzione dei bambini), Freinet (e le sue officine cooperative), Maria Montessori.

L’attenzione per le tecnologie viene però enfatizzato a partire dagli anni ’50, con il Comportamentismo, in particolare grazie a Skinner.

Il Comportamentismo ha, da una parte, il grande merito di aver delimitato un campo di pensiero, appunto l’Educational Technology, ma, d’altra parte, è (direttamente o indirettamente) associato a molte delle paure e ansie tutt’ora legate all’utilizzo della tecnologia in educazione: l’assimilazione dell’uomo alla macchina, la preminenza dell’insegnamento sull’apprendimento, il rischio di alienazione e isolamento sociale.

Dagli anni ’60, con il Cognitivismo, l’Educational Tecnology si arricchisce del rapporto sempre più stretto con Cibernetica, Intelligenza Artificiale, riflessione mass-mediologica…ma solo dagli anni ’80 emerge con prepotenza un cambio di paradigma che colloca al centro del sistema:

– il processo di apprendimento e il ruolo attivo della persona che apprende

– la costruzione cooperativa del sapere

– l’interazione tra strumento e cervello, tra tecnologia e mente

– l’utilizzo degli strumenti informatici per favorire la metacognizione

E’ il momento del Costruzionismo…ne parleremo nella seconda parte del Post.