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Scratch: tutorial per gestire slideshow…grazie alla webcam!

In questo post si suggerisce una modalità semplice e intuitiva per impartire comandi ad una applicazione utilizzando la capacità della webcam di riconoscere i movimenti.

Già in passato, con quest’altra applicazione, cercavamo strategie per garantire accessibilità a persone con disabilità motoria, con una potenzialità nel movimento del capo ma non sufficiente motricità fine o controllo della pupilla per l’utilizzo di un puntatore oculare.

Ora, anzichè usare smartphone, visori VR e MIT App Inventor 2 useremo il PC e Scratch.

scratch disabilità webcam apprendimento tutorial italiano

Per i pochi, pochissimi, che non conoscono lo strumento, Scratch è un progetto del Lifelong Kindergarten Group del Media Lab, MIT di Boston, è un ambiente di sviluppo gratuito, molto semplice ed intuitivo, basato su blocchi di programmazione (che si usano in modo analogo a quelli, più famigliari ai frequentatori del nostro sito, di MIT App Inventor 2), per realizzare giochi, animazioni, applicazioni didattiche…

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La lezione degli aeroplanini di carta: Costruzionismo e neuroscienze

Come raccontavamo in un nostro precedente post, Papert elaborò la teoria costruzionista negli anni ’60: oltre cinquant’anni ci separano dalla nascita della sua più geniale creazione, il Logo

Eppure il suo pensiero, la sua idea fondamentale secondo la quale

… il computer può rendere concreto (e personale) il formale.

… le conoscenze accessibili fino a poco tempo fa solo attraverso processi formali, possono ora essere raggiunte mediante un approccio concreto.

(Seymour Papert, MINDSTORMS, Children, Computers And Powerful Ideas
 © 1980 Basic Books.  Versione italiana © 1984 Emme Edizioni – Traduzione di Anita Vegni)

è un’idea estremamente attuale, che trova interessanti conferme nella ricerca neuro scientifica.

Per ragionarci, partiamo da un semplice esperimento.

Tutti noi, più o meno, abbiamo appreso, fin da bambini, a costruire un aereo di carta (o anche una barchetta, un cappello…).

Come abbiamo imparato? Guardando ed imitando chi già sapeva compiere quel lavoro.

Abbiamo imparato così bene che sapremmo costruire un aereo ad occhi chiusi, vero?

Proviamo!

Tecnologie Educazione Educational Technology App Disabili Costruzionismo

Riusciti? Certo…

Domanda: mentre, senza poter vedere, eravate intenti alla costruzione dell’aereo, quante istruzioni verbali ha formulato il vostro cervello? “Fai così, piega di là…”? Ben poche, vero?

Sicuramente non sufficienti, da sole, ad insegnare un compito così complesso…ad insegnarlo, per esempio, ad un robot che non è capace di fare aerei di carta 🙂

Questo avviene perché gli apprendimenti, nella nostra mente, vengono immagazzinati utilizzando codici diversi e con un grado differente di consapevolezza: ci sono conoscenze implicite e conoscenze esplicite.

Annette Karmiloff  Smith ha riflettuto su questo aspetto e l’ha teorizzato nel modello RR, delle Ridescrizioni Rappresentazionali.

Secondo Karmiloff Smith i nostri apprendimenti possono essere di tipo implicito o esplicito.

Gli apprendimenti IMPLICITI (o Procedurali) sono essenzialmente apprendimenti di “schemi senso-motori”, non implicano consapevolezza del processo, e sono caratterizzati da un grado alto di automatismo (nel nostro esempio, la costruzione dell’aereo di carta).

Gli apprendimenti ESPLICITI (in grado differente a seconda della tipologia di Esplicito, si veda qui per un approfondimento) sono caratterizzati dalla comprensione dell’oggetto di apprendimento tramite la mediazione, più o meno pervasiva, del linguaggio.

Passare da una rappresentazione implicita ad una esplicita è un processo meta-cognitivo di riflessione sopra l’oggetto e sul processo di apprendimento.

Dovessimo istruire un robot/computer su come realizzare un aeroplanino di carta, dovremmo riflettere (e parecchio) sul processo necessario alla costruzione: come disporre il foglio, da quale punto di riferimento partire, come disporre inizialmente le mani, come afferrare il vertice del foglio….provare per credere!

Passando, poi, ad esempi più interessanti ai nostri fini, l’idea di Papert di costruire simulazioni e ambienti di apprendimento al fine di esplorare la realtà, risponde appieno alla necessità di creare strumenti concreti e occasioni che ci aiutino a passare da apprendimenti impliciti a conoscenze esplicite.

Infatti, se voglio creare un ambiente di apprendimento costruzionista, un “artefatto cognitivo” (usando un ambiente di sviluppo, come MIT App Inventor 2 o Scratch, o programmando un robot), dovrò riflettere sulle caratteristiche che quell’ambiente dovrà presentare, fare ipotesi sul funzionamento, provare e correggere, confrontarmi con i pari e con gli esperti…e questo vale sia se che io voglia costruire un ambiente che simuli una legge fisica, sia che predisponga una “stanza” virtuale all’interno della quale esplorare letteratura, musica, arte rinascinamentale!