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MIT App Inventor 2: gli strumenti Touch per apprendere parte 2

Come scrivevamo nella prima parte del post, la tecnologia Touch dei tablet e degli smartphone ci consente di riportare il corpo e l’azione all’interno del mondo virtuale e rende possibili ambienti di apprendimento più facilmente manipolabili, meno passivi e, quindi, potenzialmente più significativi.

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Continuiamo, quindi, con l’illustrazione dei principali strumenti che MIT App Inventor 2 ci mette a disposizione per creare applicazioni che interagiscano al nostro tocco.

Canvas

Il Canvas può essere pensato come un “campo di attività”, di dimensioni variabili, all’interno del quale è possibile animare, far interagire oggetti (gli Sprite) e disegnare.

Inserire un Canvas nella nostra App è semplice, dalla schermata Designer basta trascinare nel nostro “smartphone simulato” (il Viewer) l’apposita icona che si trova nel sotto menu Drawing della nostra Palette:

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Sempre dal Designer, con le opzioni che troviamo alla destra dell’editor (nella finestra Properties), possiamo attribuire al nostro Canvas dimensioni in larghezza e altezza, modificarne il colore di sfondo, le caratteristiche del testo e infine, scegliere se renderlo visibile o meno.

Per posizionare più Cavas nel nostro schermo possiamo utilizzare gli strumenti del sotto menu Layout (al solito, trascinandoli nel nostro Viewer) per creare più Canvas allineati verticalmente, orizzontalmente o disposti in più colonne e righe.

Nell’immagine che segue abbiamo scelto un allineamento “a tabella” inserendo nella App quattro Canvas di diverse dimensioni:

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Spostiamoci ora nel Blocks Editor, cliccando l’apposita icona in alto a destra dello schermo.

Troveremo, sulla nostra sinistra, i componenti canvas che abbiamo inserito dal Designer; cliccando su ognuno di essi, MIT App Inventor 2, ci suggerirà i blocchi di istruzione disponibili.

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MIT App Inventor 2 ci può essere estremamente utile nel creare ambienti di apprendimento per persone con bisogni speciali, perché è estremamente versatile e personalizzabile.

I blocchi di istruzioni che abbiamo a disposizione per gestire i Canvas ne sono un esempio.

Possiamo attribuire al nostro oggetto un comportamento a nostra scelta quando:

  1. trasciniamo il nostro contatto sul Canvas
  2. effettuiamo un “Flung” (ossia quella, ormai comune, azione simile allo “sfogliare pagina” effettuata col dito sugli schermi touch)
  3. tocchiamo semplicemente il Canvas
  4. premiamo il Canvas
  5. rilasciamo il Canvas

Chiunque abbia esperienza con le difficoltà motorie può comprendere l’importanza di avere a disposizione tante possibili modalità di scelta ed interazione…

Una volta selezionato un Canvas, cosa può succedere?

  • operazioni grafiche, se è questo l’utilizzo che abbiamo in mente, ovvero il Canvas si può comportare come una lavagna sulla quale scrivere, disegnare, colorare, cancellare (e salvare in un file di immagine)
  • avviare un qualsiasi altro algoritmo di interazione con gli elementi della nostra App

Il prossimo Post parlerà degli Sprite, oggetti che si possono muovere e possono interagire all’interno dei Canvas…non abbiamo bisogno di molto di più per iniziare a creare App utili e personalizzabili per favorire percorsi di apprendimento!

P.S.

Qui un utile e semplice tutorial sui Canvas direttamente dal sito ufficiale di MIT APP INVENTOR 2.

 

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Strumenti per apprendere – Prima parte

Il rapporto tra l’apprendimento e gli strumenti che lo facilitano (e lo mediano) è tanto antico da perdersi nella notte dei tempi: pietre, ossa e bastoni vengono modellati dall’uomo e, nel contempo, modellano strategie e azioni dei primi gruppi sociali.

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Un brevissimo elenco dei precursori dell’Educational Technology non può non comprendere Comenio (che pensa l’arte dell’insegnamento come la giusta disposizione di tempo, cose e metodo), Frobel (con i suoi “doni”: oggetti di legno finalizzati a sviluppare le capacità di osservazione e costruzione dei bambini), Freinet (e le sue officine cooperative), Maria Montessori.

L’attenzione per le tecnologie viene però enfatizzato a partire dagli anni ’50, con il Comportamentismo, in particolare grazie a Skinner.

Il Comportamentismo ha, da una parte, il grande merito di aver delimitato un campo di pensiero, appunto l’Educational Technology, ma, d’altra parte, è (direttamente o indirettamente) associato a molte delle paure e ansie tutt’ora legate all’utilizzo della tecnologia in educazione: l’assimilazione dell’uomo alla macchina, la preminenza dell’insegnamento sull’apprendimento, il rischio di alienazione e isolamento sociale.

Dagli anni ’60, con il Cognitivismo, l’Educational Tecnology si arricchisce del rapporto sempre più stretto con Cibernetica, Intelligenza Artificiale, riflessione mass-mediologica…ma solo dagli anni ’80 emerge con prepotenza un cambio di paradigma che colloca al centro del sistema:

– il processo di apprendimento e il ruolo attivo della persona che apprende

– la costruzione cooperativa del sapere

– l’interazione tra strumento e cervello, tra tecnologia e mente

– l’utilizzo degli strumenti informatici per favorire la metacognizione

E’ il momento del Costruzionismo…ne parleremo nella seconda parte del Post.