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MIT App Inventor 2: gli strumenti Touch per apprendere parte 2

Come scrivevamo nella prima parte del post, la tecnologia Touch dei tablet e degli smartphone ci consente di riportare il corpo e l’azione all’interno del mondo virtuale e rende possibili ambienti di apprendimento più facilmente manipolabili, meno passivi e, quindi, potenzialmente più significativi.

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Continuiamo, quindi, con l’illustrazione dei principali strumenti che MIT App Inventor 2 ci mette a disposizione per creare applicazioni che interagiscano al nostro tocco.

Canvas

Il Canvas può essere pensato come un “campo di attività”, di dimensioni variabili, all’interno del quale è possibile animare, far interagire oggetti (gli Sprite) e disegnare.

Inserire un Canvas nella nostra App è semplice, dalla schermata Designer basta trascinare nel nostro “smartphone simulato” (il Viewer) l’apposita icona che si trova nel sotto menu Drawing della nostra Palette:

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Sempre dal Designer, con le opzioni che troviamo alla destra dell’editor (nella finestra Properties), possiamo attribuire al nostro Canvas dimensioni in larghezza e altezza, modificarne il colore di sfondo, le caratteristiche del testo e infine, scegliere se renderlo visibile o meno.

Per posizionare più Cavas nel nostro schermo possiamo utilizzare gli strumenti del sotto menu Layout (al solito, trascinandoli nel nostro Viewer) per creare più Canvas allineati verticalmente, orizzontalmente o disposti in più colonne e righe.

Nell’immagine che segue abbiamo scelto un allineamento “a tabella” inserendo nella App quattro Canvas di diverse dimensioni:

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Spostiamoci ora nel Blocks Editor, cliccando l’apposita icona in alto a destra dello schermo.

Troveremo, sulla nostra sinistra, i componenti canvas che abbiamo inserito dal Designer; cliccando su ognuno di essi, MIT App Inventor 2, ci suggerirà i blocchi di istruzione disponibili.

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MIT App Inventor 2 ci può essere estremamente utile nel creare ambienti di apprendimento per persone con bisogni speciali, perché è estremamente versatile e personalizzabile.

I blocchi di istruzioni che abbiamo a disposizione per gestire i Canvas ne sono un esempio.

Possiamo attribuire al nostro oggetto un comportamento a nostra scelta quando:

  1. trasciniamo il nostro contatto sul Canvas
  2. effettuiamo un “Flung” (ossia quella, ormai comune, azione simile allo “sfogliare pagina” effettuata col dito sugli schermi touch)
  3. tocchiamo semplicemente il Canvas
  4. premiamo il Canvas
  5. rilasciamo il Canvas

Chiunque abbia esperienza con le difficoltà motorie può comprendere l’importanza di avere a disposizione tante possibili modalità di scelta ed interazione…

Una volta selezionato un Canvas, cosa può succedere?

  • operazioni grafiche, se è questo l’utilizzo che abbiamo in mente, ovvero il Canvas si può comportare come una lavagna sulla quale scrivere, disegnare, colorare, cancellare (e salvare in un file di immagine)
  • avviare un qualsiasi altro algoritmo di interazione con gli elementi della nostra App

Il prossimo Post parlerà degli Sprite, oggetti che si possono muovere e possono interagire all’interno dei Canvas…non abbiamo bisogno di molto di più per iniziare a creare App utili e personalizzabili per favorire percorsi di apprendimento!

P.S.

Qui un utile e semplice tutorial sui Canvas direttamente dal sito ufficiale di MIT APP INVENTOR 2.

 

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MIT App Inventor 2: gli strumenti Touch per apprendere parte 1

Il touchscreen è un ossimoro, un piccolo paradosso perché porta il tatto là dove apparentemente non c’entra, ossia dentro il mondo visuale. Il ritorno dell’utente, immerso nel virtuale, torna a chiedere l’interfaccia manuale nella gestione dell’informazione.

Più virtualmente viviamo, più necessitiamo la presenza e la prova del corpo.

De Kerchove

Partiamo da qui, dalle parole del grande sociologo canadese, per sottolineare l’importanza del corpo nel rendere significativa l’esperienza (e quindi l’apprendimento) umano.

Partiamo con questa citazione e potremmo continuare affrontando molti dei temi che negli ultimi anni sono emersi nella ricerca neuro scientifica: dai neuroni specchio alle indagini attorno ai fondamenti corporei ed emozionali della coscienza (A.Damasio)…

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La tecnologia Touch dei tablet e degli smartphone ci consente di riportare il corpo all’interno del mondo virtuale e rende possibili ambienti di apprendimento più facilmente manipolabili e, quindi, potenzialmente significativi per il discente.

Quando si parla di apprendimento, però, centrale è il problema della personalizzazione del percorso, dei contenuti, delle modalità di interazione. Soprattutto se ci sono delle difficoltà o delle disabilità.

MIT App Inventor 2 (vedi qui il nostro primo post, in cui spieghiamo i rudimenti di questo ambiente) è uno strumento semplice che ci consente di progettare applicazioni molto personalizzate e personalizzabili, favorendo interazioni touch.

Vediamo come:

I Bottoni

Il primo è più comune strumento è il Bottone: in sostanza un’area dello schermo che, una volta premuta, può “fare” qualcosa (inviare un sms, salvare delle informazioni, riprodurre una melodia, aprire un browser…).

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Nel Design Editor, il bottone si trova subito in altro a sinistra.

Per inserirlo nell’applicazione è sufficiente trascinarlo nel Viewer (la finestra che simula l’aspetto del nostro tablet).

Dalla finestra successiva (Components), è possibile modificare il nome del bottone e, infine, dall’ultima finestra (Properties) è possibile modificare: colore di sfondo, carattere, dimensioni (assolute o in percentuale sulle dimensioni dello schermo), contenuto e colore del testo che compare nel bottone…possiamo così ragionare (e provare e riprovare) sino a trovare la combinazione di dimensioni e testo più adeguate al (ai) destinatario (i) della nostra App.

Per attribuire un comportamento al nostro oggetto-bottone, dobbiamo spostarci nel Bloks Editor: sulla nostra sinistra appariranno le categorie di blocchi di istruzioni selezionabili, raggruppate per funzioni e per oggetti di cui si compone la nostra App.

Se selezioniamo il nostro bottone, MIT App Inventor ci suggerirà i possibili blocchi di istruzione associati:

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Ancora una volta, sottolineo le possibilità di personalizzazione e il loro interesse se pensiamo alle diverse condizioni e potenzialità di movimento, differenti da un utilizzate all’altro: possiamo scegliere di far compiere un’azione al Click del bottone, oppure solo dopo un lungo click o, ancora, quando il bottone viene rilasciato…

Il blocco seguente, previo inserimento (nel design editor) del componente “Text to Speech” (sintesi vocale), prevede che al Click del bottone, il nostro dispositivo debba pronunciare la parola “Ciao” (qui il tutorial completo, semplicissimo, dal sito di MIT App Inventor):

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Il Bottone è, però, solo la prima funzionalità Touch a nostra disposizione: non possiamo, per esempio, muoverli, o gestirne le collisioni, animarli…tutte cose che sono invece utilissime ai nostri fini e che apprenderemo introducendo due nuovi oggetti: i Canvas e gli Sprite.